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はじめに ふっとび硬直計算式 ふっとび硬直キャンセル正確な条件 硬直後の移動入力 対地メテオ 立ちふっとび中の着地 コンボカウンター ふっとび緩和行動必殺技緩和 攻撃・ジャンプ緩和 復活時のフレーム コメント はじめに ふっとばし力が計算された後、およびふっとんでいる時の仕様について記述。 ページ:「ふっとばし力」や「ふっとび速度」も参照のこと。 ふっとび硬直計算式 硬直時間は基本的にふっとばし力(KB)に比例する。計算式は以下の通り。 ふっとび硬直フレーム = INT(KB * 0.4) - 1 [F] 倒れふっとびは+1F(ただしきりもみふっとびは加算しない) 電撃属性は+1F 重力補正は考えなくてよい。ジャンプor必殺技が使えるようになるまでの硬直はこの式で計算できる。一方、回避・攻撃が使えるまでの硬直についてはこの式で計算できない%帯がある。 参考: いのせ氏のブログ ふっとび硬直キャンセル 硬直時間が40/45Fよりも少し長いとき、 空中回避は硬直40F・空中攻撃は硬直45F の後、残りの硬直をキャンセルしてすぐ使用できるようになる。 この仕様は硬直が40/45Fを超えてからしばらくの%帯域で有効である。差し詰め「回避40F帯/攻撃45F帯」と言ったところである。硬直時間が40/45Fを大きく超えるような強いふっとびの場合、キャンセルできるタイミングが遅くなっていく。 ふっとび硬直Fとその後に取る行動の関係は基本的に下のようなモデルになっている。 正確な条件 ふっとび硬直キャンセルの条件は 回避:40F以上が経過、かつふっとび速度が2.5以下 攻撃:45F以上が経過、かつふっとび速度が2.0以下 である。ふっとび速度の時間減衰については このページ を参照。 硬直後の移動入力 空中での移動入力は、硬直が解けてから有効になる(他に何も入力しない場合)。 空中回避による移動阻害 空中回避には、 使用から一定時間移動入力を無効にする という仕様がある。無効になる時間にはキャラ差があるが、 ネス、リュカ、ミュウツーにはこの仕様を無視できる 。この仕様により、 相手の連携中に空中回避を割り込んだが、移動が利かないために後隙を簡単に狩られてしまう 撃墜すれすれの状況で空中回避すると、横移動による緩和が受け付けられずバーストする といった現象が起こる。 移動入力が無効になるフレーム数は 標準で18F であるが、いくつかのキャラクターで以下のような例外が存在する。 17F: ヨッシー、ディディーコング、トゥーンリンク、ファルコ、リザードン 19F: パルテナ、(ミュウツー) 29F: ルカリオ、ロボット、剣術Mii (30F): フォックス フォックスはフラグが設定されていないため、空中回避アニメーションが終わるまで移動入力が無効になる。ただし、31F目以降はジャンプなどでアニメーションをキャンセルできる。 小ネタ 回避とジャンプが出せるFが同じである場合、回避の前に一瞬だけ横移動を受け付ける時間がある。 攻撃がジャンプよりも早く出せる%帯では、攻撃後の移動受付開始F=ジャンプ可能Fとなる。 対地メテオ 通常技のふっとび硬直と似たような挙動を取る。 違いは回避と攻撃が一定値を脱した後、ジャンプと平行な増加になるところ。 立ちふっとび中の着地 落下が速いキャラに弱1を当てた時など、立ちふっとびの硬直が解ける前に着地することがある。この場合、 滞空時間+大着地隙F 着地しなかった場合のふっとび硬直+1F のうち、数値が大きい方が全体硬直になる。後者が適用されると着地後の硬直は大着地隙よりも長くなる。 コンボカウンター トレーニングモードのコンボカウンターは、ジャンプが可能になるフレームの2F前までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。強めにふっとばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因でコンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。行動可能Fについてはふっとび硬直を参照。 またコンボカウンターは掴み抜け、氷結、卵状態など拘束関連の技が絡むと正常に回らなくなる。 ふっとび緩和行動 ふっとび硬直解除後に使うと撃墜を防ぐのに有効な技がある。ふっとび速度を軽減する文字通りのふっとび緩和と、バースト判定に使われるキャラモデル腰付近のBoneがバーストラインに触れさせないよう体勢を変える疑似的な緩和がある。 必殺技緩和 むらびと横B、シーク下Bなど、 自身の移動速度をリセットする 技はふっとび速度を瞬時に0にできる。 むらびとの横Bはハニワを外向きに出すことで疑似緩和も同時に行える。スティックをステージ外に傾ける操作になるが、横移動入力が効くようになるのはハニワを出せるようになるフレームと同時なので、最速で出せばふっとびは増加しない。 攻撃・ジャンプ緩和 空中ジャンプや空中攻撃による「緩和」は体勢を立て直して画面外ラインに触れるのを避けているだけで、前作のようにふっとびそのものを抑える作用はない。ふっとびの勢いが強い場合、攻撃やジャンプを出せたのにバーストするというケースはよく見られる。 効果の大きさはキャラクターのふっとび中の姿勢、ジャンプや攻撃のモーションに依存する。シーク空前など、腰が前に出るモーションの技は緩和の効果が大きい。一方で、モーションのせいで逆効果となる技(振ったことでバーストしてしまう技)も多いので注意。一般的に、効き目は ジャンプ>攻撃 である。 ちなみに、ジャンプを使ったせいで上バーストすることはない。自分で上昇して上の画面ラインに触れても撃墜扱いにはならないためである。 参考動画 復活時のフレーム ストック減る→復活台から降りられるようになるまでの時間 通常 122F 奥 252F 手前 263F 復活後の無敵は降りてから 120F 。復活台では 最大120F の間待機することができる。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/274.html
着地硬直とはジャンプ攻撃を出さなかった場合 ジャンプ攻撃を出した場合 着地硬直とは ジャンプした後に着地し、地上判定となった最初の4F間は一部の行動が不可能となり、自由な行動ができない。 この4F間のことを「着地硬直」と言う。 どの行動が制限されるかは、ジャンプ中に攻撃を出したかどうかにより異なる。 ジャンプ攻撃を出さなかった場合 4F間は技を出す、ガード、投げ抜けのみ可能。歩く、ダッシュ、ジャンプは不可。なので、着地即無敵昇龍やコマ投げで相手を攻撃することが可能。 ジャンプ攻撃を出した場合 1F目、2F目は投げ抜けのみ可能(=ガード、歩く、ダッシュ、ジャンプ不可) 3F目、4F目はガード、投げ抜けのみ可能。つまり、ジャンプ攻撃を出した場合は4Fの着地硬直が発生し、着地硬直4Fの1~2F間は相手の攻撃をガード出来ない。 なお、昇龍拳など空中に浮く技を出した後の着地、ジャンプ中に出せる必殺技、ハイジャンプの着地はこれと異なるシステムで動いている。 が、その場合も(着地)硬直と呼ぶことがあり、文脈で判断する必要がある。 着地硬直について便乗して質問です。 ジャンプ中に技を出した場合、という定義ですが、着地硬直に入る直前のフレームにボタン入力をした場合でもジャンプ攻撃を出したと判定されるのでしょうか? 具体的には、こちらの垂直空ジャンプの着地に足払いを合わせてくる相手に、昇龍でカウンターをしたいのですが、 上の仮定が正しい場合は、ビタで着地硬直1フレーム目に入力を完成させるしかないんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-06-07 09 58 32 >着地硬直に入る直前のフレームにボタン入力をした場合でもジャンプ攻撃を出したと判定されるかどうか されるんじゃないですかねえ -- (管理人) 2011-06-07 19 04 18 Vega/Barlogでは3F目の投げ抜けが Excellentですか...??? -- (Keiichi Takano) 2011-09-19 16 35 05 日本語でおk -- (名無しさん) 2012-09-28 19 38 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1797.html
全体バーストに対する解説がない キャラ別タオカカ技表にラグナのヘルズファングがある ハザマドライブがCSIIのデータのまま記載されている? プラチナ2Cの同技補正が書いていない 強化アイテムの情報が書かれていない 全体 バーストに対する解説がない ようです。 キャラ別 タオカカ 技表にラグナのヘルズファングがある ラグナの技表を流用したためか。 ハザマ ドライブがCSIIのデータのまま記載されている? ウロボロスが攻撃レベル5のまま(EXでヒット硬直が減り、レベルダウンしているはず) D派生の空中技キャンセル可能タイミングが同じ(EXでB派生のキャンセル可能タイミングが高速化している) プラチナ 2Cの同技補正が書いていない EXで追加されている。 強化アイテムの情報が書かれていない 手抜き? こ れ は ひ ど い -- (名無しさん) 2012-01-17 09 21 51 ハザマの3Cジャンプキャンセルできるらしいけどそれも誤植? 教えてエロい人 てか3Cjcから何に繋がるとも思えないけど -- (名無しさん) 2012-01-17 22 44 59 出来るわけがない 2Cのことじゃねえのか -- (名無しさん) 2012-01-17 23 03 42 http //www.sbcr.jp/support/10423.html 誤植表がいろいろと足りてない -- (管理人) 2012-01-18 16 57 39 他のキャラと比較すれば大丈夫だけど アラクネがほんとにひどい 見出しが横にひとつずつずれてて 6C発生2Fとかになっとるね -- (名無しさん) 2012-01-19 03 49 22 近日中に修正したページのPDF配布するみたいだな 早く来ないかな・・・ -- (名無しさん) 2012-01-25 18 43 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mitei/pages/79.html
※データは全てACムックより転載 くらい硬直 攻撃を喰らった場合にバースト以外の行動が不可能な時間 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 立やられ 10 12 14 17 19 屁やられ 10 13 15 18 20 ↑CH時+ +0 +2 +4 +8 +12 空中くらい復帰不能時間(CH時倍) くらい硬直の空中版 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 空やられ 10 12 14 16 18 ガード硬直 攻撃をガードした場合にGC・DAA・バースト以外の行動が不可能な時間 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 地直ガ 7 8 10 12 14 地通常ガド 9 11 13 16 18 地フォルガ 11 13 15 18 20 空直ガ 3 5 7 9 11 空通常ガド 9 11 13 16 19 空フォルガ 11 14 17 20 23 地スラバ 2 2 2 2 2 空スラバ 4 4 4 4 4 ヒットストップ 攻撃が相手に触れた場合にゲーム内で止まる時間。ヒットされてもガードされても止まる。GC・DAA等はこの時間内でも行動が進む。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 通常 11 12 13 14 15 CH時 11 14 17 22 27
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このページはこちらに移転しました ヘルズフラッシュ 作詞/112スレ88 作曲/糞食いマシーン 目の前に立ちはだかる最強の敵 傷つき倒れる 仲間たち 俺は人造人間だけど 設計ミスで人の心がまだ残ってる 気をためろ (気をためろ) 両手をはずせ (両手をはずせ) 地面に向かってエネルギー放出 ヘルズフラッシュ 大地噴出 エクスプロージョン ふきだす閃光が敵を包み込むまばゆい火柱 ヘルズフラッシュ 大地爆発 エクスプロージョン 存在すべてを燃やしてやるよ 俺はNo.16 音源 ヘルズフラッシュ
https://w.atwiki.jp/5656/pages/107.html
当然だがガード中の相手は動けない。攻撃後の隙が少ない技をガードさせれば、こちらが一方的に動ける。 直前ガードされてしまった場合、通常より2~4F相手のガード硬直時間が 減る。 フォルトレスの場合は、逆に通常より2~4F相手のガード硬直時間が 増える。 (※攻撃LVの高い技ほど減る(増える)) 空中で直前ガード(もしくはフォルトレス)された場合も同様の理屈になるが、地上と異なり、数字の増減が6~8Fにまで拡大してしまう。 さらにジャンプ技は、どの高度で技を出すかにより、着地までの隙が大きく異なる。 以上のバラつきを考慮し、ムックなどの攻略関連本では「地上で地上技を通常ガードされる」という最も安易なケースのみデータ化されており、このページでもそれに従っている。なお、複数回ヒットする技に関しては全段ガードされた場合のものを掲載。 「ガードさせると有利になる技」 各種キャンセルの使用は考慮していない。 技を出し終えたソルが、相手より何F先に動けるかを表している。 Lv1ロックイットの場合は3Fであり、例えば直後に発生8Fの遠Sを出してやると、 相手としてはそれを5F以内に対処しなくてはならない。発生が遅めの通常技を当てやすく出来る。 立P:3 6P:2 屈P:1 屈S:1 Lv2BHB:7 Lv3BHB:32 Lv1ロック:3 Lv2BRP:1 Lv3BRP:5 Lv1ガンブレイズ:6 Lv2ガンブレイズ:12 Lv3ガンブレイズ:16 Lv2サーベイジファング:7 Lv3サーベイジファング:3 なお、ガード硬直中の相手は投げられないというルールがある。 Lv2BRPで1F有利を作れるが、そこで発生に一切時間のかからない通常投げ...を出そうとしても出せない。無念。 「ガードさせると五分になる技」 一切の有利Fを得られないが、不利にもならない。屈HSはヒット時のみならずガード時も五分。 立K 遠S 屈K 屈HS 「ガードさせると不利になる技」 近距離では、キャンセルしないと危険な状態になる。数字は不利になるF。 近S:-3 立HS:-1 ダスト:-7 デッドアングル:-3 6K:-3 6HS:-6 屈D:-1 チャージバースト/ -18 Lv1BHB:-14 Lv2ロック:-1 Lv3ロック:-4 Lv1BRP:-1 Lv1シュトルム:-19 Lv2シュトルム:-39 Lv3シュトルム:-3 Lv1サーベイジファング:-13 Lv1タイランオメガ:-12 Lv2タイランオメガ:-13 Lv3タイランオメガ:-29 ドラゴンインストール:殺界:-60
https://w.atwiki.jp/namakura/pages/29.html
ガード硬直とは、攻撃をガードさせた時に相手が行動できない時間のことを言います 攻撃の種類、攻撃レベルにより硬直差も様々です 地上は攻撃レベルで相手のガード硬直が決まる 攻撃レベル 正ガード時 ヒット時 誤ガード時 該当技 小 9F 10F 11F 近AA・2A・4A等 中 15F 17F 19F DA・遠A・A3段目・JA・B射・2B等 大 21F 24F 27F 上記以外のほぼ全て 相手が吹き飛ぶ技 空中 19F - - 空中攻撃 空中はレベルに関わらず一律19F 【最速キャンセルする場合、次に出る技が前の技のガード硬直以下なら連ガになる
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1544.html
ラグナ 設定 元ネタ CSII→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性 通常技・ドライブ 必殺技 コンボ unlimited ラグナ 4投げが壁でバウンドしたよ。あと距離があって中央でも若干コンボに行き辛かった。 -- (名無しさん) 2011-10-05 23 21 19 4投げ後のラグナの硬直時間が長くなっており、追撃ができなくなっていました(泣) -- (名無しさん) 2011-10-06 21 09 38 アンリミデットラグナに新技確認。レリウスの11ステージで発見。 -- (名無しさん) 2011-10-07 20 32 41 ヘルズ追加のプライマー削り削除? -- (名無しさん) 2011-10-16 19 04 21 4投げのあとにヘルズファング入りました。 -- (名無しさん) 2011-10-30 13 06 37 JDの受け身不能時間が長くなってるから、エリアルに積極的に使えるかも。 -- (名無しさん) 2011-11-16 01 26 37 6Bの硬直時間が増加。 -- (名無しさん) 2012-01-11 09 33 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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・着地硬直 初サムでは空中から着地した際にすぐに再ジャンプできない隙が存在する。 着地する前からレバーを上方向に入れっぱなしにしていても下記の表のフレーム数、再ジャンプまでに時間がかかる。 なお隙といってもあくまで再ジャンプまでの隙で正面からの打撃ならガードはできる。 またこの隙は移動、しゃがみ、何か技を出す、(下で解説する)目ジャンプによってキャンセルできる。 キャラ 着地の隙(フレーム) 覇王丸 11 ナコルル 10 半蔵 11 ガルフォード 11 王虎 12 右京 19 狂死郎 12 幻庵 16 アースクエイク 9 十兵衛 11 タムタム 8 シャルロット 13 ・着地投げ このすぐに再ジャンプできない着地硬直に合わせて投げを仕掛けるのが着地投げと呼ばれるテクニックである。 初サムでは対空手段として相手が飛び込んできたらこちらもジャンプして空中で迎撃する、所謂空対空が常套手段。 この昇りジャンプ攻撃での対空に成功した場合、大抵は相手より先に着地する。 空対空の攻防がおこなわれた後に先に着地した側が後から着地する側を投げにいくのが初サムのセオリー。・目ジャンプ 着地硬直に投げを仕掛けられれば必ず投げられてしまうのか…というと必ずしもそうではなくて対処法は存在する。 それが目ジャンプと呼ばれるテクニック。レバーをずっと上に入れっぱなしで再ジャンプしようとすると着地硬直が発生してしまうが、着地時に一旦レバーをニュートラルに入れてからジャンプ入力するとすぐにジャンプできる。 これで着地投げを回避できる。 裏に回られたり空中喰らいの場合は、レバー上方向入れたままでも最速でジャンプできる。 逃げ攻撃を最速で出すことで自動二択になる攻撃に勝てたりする。 ジャンプ攻撃は地上から離れた最初のフレームでは出ないため2F目を意識する。このように回避法は存在するものの基本は着地投げを仕掛ける側が有利。 着地投げのチャンスは逃さない、かつ逆に着地投げをされないような立ち回りを心掛けるようにしよう。・振り向きモーション 空中から着地する際に相手が自分の背後にいた場合、着地した直後に振り向きモーションが発生する。 このモーション中は完全な隙(1フレーム)となっており目ジャンプなど各種行動でもキャンセルすることはできない。つまり振り向く瞬間に背後から着地投げを仕掛けられると回避不能。また打撃を重ねられてもガードすることができなくなる。 これにより対空手段として、飛び込んできた相手の下を歩きやダッシュでくぐって背後から攻撃を重ねるというテクニックが非常に有効。 空対空と並んで初サム対空技の基本となっている。
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/213.html
■着地硬直フレーム (※着キャンは未計測です) 着地硬直 機体 23fr 百式・リック・ディアス(赤) 25fr Zガンダム・ジ・オ・バウンド・ドックガブスレイ・スーパーガンダム・ハンブラビディジェ・リック・ディアス(黒)・マラサイ・ボリノーク・サマーンネモ・バーザム・メタス・ハイザック/ハイザック・カスタム・GMII 26fr ガンダム・ガンダムMk-II・バイアランガンキャノン・シャア専用ズゴックGM 27fr パラス・アテネ・ギャプランゴッグ・ガザC・シャア専用ザク 28fr キュベレイ・キュベレイMk-IIシャア専用ゲルググメッサーラ陸戦型ガンダム・ガルバルディβ・ズゴックアッガイ・陸戦型GM 29fr ゲルググ・グフ 30fr アッシマーザク・旧型ザク 31fr ゾック 32fr ドム 34fr ギャン・ガンタンク